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Curso en Psicología en Gamificación

Impartido por Daniel Gil Plazas, Gamificación, entornos transmedia y US/UX. Desarrollo de videojuegos
Inicio: 6 Marzo 2025
1 mes
4.9

Presentación del curso

La gamificación y la aplicación de los métodos del mundo de los videojuegos en entornos no lúdicos tiene cada vez más beneficios y aplicaciones en el ámbito de la empresa y el mundo del marketing, la enseñanza o la salud, entre otros sectores.

La idea clave de la Gamificación es aprender y atribuirnos y convertir tareas diarias en juegos, donde se reciban premios o pequeñas recompensas cuando se realicen tareas o cuando se consigan los objetivos previstos. ¿Hará la Gamificación que nos motivemos?

Gracias al Curso de Psicología en Gamificación descubrirás cómo la emoción sirve de proceso creativo y de objeto de producto para generar objetivos. También aprenderás a destripar tus motivaciones para poder llevarlas a cabo.

Este curso forma parte del Master en Gamificación: Master en Gamificación y Narrativa Transmedia. Si quieres ampliar tu formación, consulta el programa del Master completo.

La gamificación y la aplicación de los métodos del mundo de los videojuegos en entornos no lúdicos tiene cada vez más beneficios y aplicaciones en el ámbito de la empresa y el mundo del marketing, la enseñanza o la salud, entre otros sectores.

La idea clave de la Gamificación es aprender y atribuirnos y convertir tareas diarias en juegos, donde se reciban premios o pequeñas recompensas cuando se realicen tareas o cuando se consigan los objetivos previstos. ¿Hará la Gamificación que nos motivemos?

Gracias al Curso de Psicología en Gamificación descubrirás cómo la emoción sirve de proceso creativo y de objeto de producto para generar objetivos. También aprenderás a destripar tus motivaciones para poder llevarlas a cabo.

Este curso forma parte del Master en Gamificación: Master en Gamificación y Narrativa Transmedia. Si quieres ampliar tu formación, consulta el programa del Master completo.

¿Qué aprenderás en este curso?

Al finalizar el Curso de Psicología en Gamificación serás perfectamente capaz de:

  • Evalúa las ideas de tus proyectos para implementarlos en tus actividades diarias de gamificación
  • Descubre cómo la emoción sirve de proceso creativo para alcanzar tus objetivos diarios
  • Averigua de qué dependen tus motivaciones y la de tus usuarios
  • Elabora un Caso Práctico aplicable a un escenario real de gamificación

¿Para quién es este curso?

El Curso de Psicología en Gamificación proporciona formación específicamente orientada a los siguientes perfiles:

  • Emprendedores que quieran especializarse en el campo de la gamificación
  • Profesionales del marketing digital que busquen integrar las nuevas tecnologías de la gamificación para motivar a sus usuarios.
  • Graduados del entorno digital que busquen conocer nuevos tecnológicos y aplicar las técnicas de gamificación existentes.

El curso incluye:

  • 3 clases (1 mes)

  • 3 sprint semanales

  • Masterclass y/o tutorias

  • 1 proyecto

  • Diploma IEBS

  • Bolsa de empleo

Plan de estudios

Contenidos del curso:

  • Bienvenida y presentación
Tema 1: Catalogando perfiles

Resumen

Una de las claves para poder trabajar en el diseño de sistemas gamificados es conocer las distintas personalidades que nos podemos encontrar. Éstas van a definir el comportamiento de nuestros usuarios y nuestras usuarias frente a una situación determinada, en el caso que nos ocupa serán las mecánicas que implementemos. Por ello en esta clase vamos a conocer algunas herramientas que sirven para detectar y definir la personalidad de las personas para las que vamos a diseñar.

Objetivos

  • Conocer distintas herramientas para catalogar user types.
  • Reconocer los pros y contras de cada herramienta.
  • Comprender su directa aplicación para la preparación y  el diseño de sistemas gamificados.

Temario

  • Player Types
    • Player Types
  • Teoría de los tipos
    • MBTI (I)
    • MBTI (II)
    • MBTI (III)
  • Teoría de los rasgos
    • Big Five Personality Traits
    • Modelo OCEAN (I)
    • Modelo OCEAN (II)
    • Conclusiones (I)
    • Conclusiones (II)
Tema 2: Procesos y componentes de la emoción

Resumen

La psicología es la ciencia que estudia las emociones y la que más datos tiene sobre ellas. Se podría incluso llegar a decir que las emociones es uno de los pilares de la ciencia de la psicología. Y una parte importante de estos conocimientos psicológicos pueden resultar de enorme utilidad cuando de diseñar experiencias se refiere.

Cuando diseñamos una experiencia interactiva buscamos emocionar a los usuarios sin que nadie nos diga cómo ni por qué. Solo sabemos que es uno de los principales objetivos: emocionar. Esta semana conoceremos gracias a algunos estudios científicos cuales son las pautas a seguir. Aprenderemos que dentro de una emoción hay un funcionamiento más complejo del que pensamos y más sencillo de aplicar de lo que parece.

Objetivos

  • Comprender los componentes de una emoción.
  • Aprender los procesos que siguen los componentes en una emoción.
  • Entender la aplicación de los conocimientos al campo de la gamificación.

Temario

  • Introducción
    • Introduccón
  • Emoción: Componentes y procesos
    • Emoción: Componentes y procesos
  • Teorías del comportamiento
    • James-Lange Schachter-Singer Canon Bard
    • Componentes de las emociones
  • Modelos de comportamiento
    • Smith & Kirby
    • PAD (I)
    • PAD (II)
    • PAD (III)
Tema 3: Necesidades y sus motivaciones

Resumen

En la clase que nos ocupa esta semana estudiaremos las necesidades como agente psicológico. Veremos cómo estas se diferencian en distintos tipos, dependiendo de la prioridad. Se podría decir que las necesidades existen desde la prioridad hasta el deseo activado por otros motivadores menos básicos. Porque motivaciones y necesidades son dos conceptos altamente relacionados y que pueden generar comportamientos necesarios en nuestros sistemas creados. Por ello, sin más espera, pasemos a conocer como estos dos conceptos puede llegar a aplicarse en el campo del game design gracias a algunas herramientas que se muestran en el temario. Estas herramientas son teorías de psicología que se pueden modificar para llevarlas a nuestro campo, al de la gamificación y el diseño de experiencias. Así que sin más espera pasemos a descubrir cómo hacer esto.

Objetivos

  • Entender las necesidades y motivaciones a nivel psicológico.
  • Conocer y catalogar las necesidades por tipos y prioridades.
  • Aprender la aplicación de los conocimientos al campo de la gamificación.

Temario

  • Necesidades
    • Necesidad intrínseca / Necesidad extrínseca
  • Teorías de la necesidad
    • Drive Reduction Theory (RDT) (I)
    • Drive Reduction Theory (RDT) (II)
    • Pirámide de Maslow (I)
    • Pirámide de Maslow (II)
    • Self Determination Theory (SDT) (I)
    • Self Determination Theory (SDT) (II)

Experto

Daniel Gil Plazas

Gamificación, entornos transmedia y US/UX. Desarrollo de videojuegos

Nuestros alumnos opinan

Paco Anes Castillo, Data Scientist at Securitas Digital Hub  
¡Gracias a la @iebschool por el contenido de su master Product & Project Manager y los profesores que nos ayudan!
Enrique Arias Muñoz, Fundador de Outfinders  
@iebschool una gran experiencia con profesores impresionantes y compañeros de los que aprendes todos los días
Francisco José Ruiz García, Cofounder en entradium  
La formación en nuevas áreas ya no es una opción sino una obligación
Alexandra Mengoni León, Design Operations Lead at Accenture  
No hay semana que mi diplomado con @iebschool no me inspire, motive y sea fuente de ideas nuevas. ¡Me encanta!

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