CONCURSO EMPRENDEDORES IEBS

CATEGORÍA

Proyecto finalista:

ADIEGAMES

Yeison Hemel Guerrero Plata

Son muchos los beneficios que aportan a la vida del estudiante, entre ello tenemos 1. Aprendizaje significativo a través de retos y dinámicas de juegos. 2. Interacción con los compañeros de clase y con el maestro. 3 Emotividad para ir al aula y sentirse a gusto a la hora de evaluación. Todo esto ayudará a que los estudiantes pierdan el miedo al expresarse y dejar la inseguridad en el momento de debatir un tema especifico Nuestra propuesta es innovadora, porque rompemos con el paradigma tradicional, porque tenemos actitud, ganas y sobre todo, imaginación para hacer realidad los currículos planteados por los maestros, además porque tenemos juegos propios, porque ya los hemos experimentado y sobre todo porque hemos visto los resultados que son creíbles, sorprendentes y significativos en el proceso evaluativo. Nuestros maestros son testigos de nuestros resultados.

Propuesta de valor:

El juego educativo debe servir de complemento necesario al juego autónomo que puede practicar el alumno fuera y dentro de la escuela, método de aprendizaje de aspectos motrices, conceptuales y de actitudes positivas, el juego alcanza su máxima expresión al utilizarlo con toda su magnitud y posibilidades. Nosotros como estudiantes e investigadores contamos con la garantía de cinco juegos pedagógicos para el proceso de aprendizaje, cada diseño del juego tiene su particularidad, tanto en sus reglas y sus retos y todo lo concerniente a las temáticas. Así mismo se han implementado como pruebas pilotos en el aula de clases, viendo los resultados de una forma impresionante. Nosotros queremos que nos den la oportunidad de compartir nuestras ideas en el mundo, que nos faciliten las forma de llevar estos juegos al conectivismo con una serie de codificación, es decir convertirlos en app para el aprendizaje significativo, además anhelamos obtener una beca que nos haga acreedores de nuestro esfuerzo y sobre todo de realizar una maestría en referencia a la gamificación o a la educación disruptiva.

Diferencia de mercado:

Más que competencias, lo principal es optar por el objetivo de este trabajo que llevamos 3 años de trabajo arduo y de muchas pruebas pilotos de nuestros 5 juegos desarrollados. La intención como diseñadores de juegos es que por medio de la gamificación se implementen elementos y dinámicas de los juegos para incidir en el aprendizaje significativo de niños, jóvenes y adultos como una manera eficaz, divertida y diferente de aprender; de una manera más sutil lo plantaríamos en la forma intentar incrementar el tiempo y la atención que los estudiantes dedican al aprendizaje. El camino para lograrlo es a través de la motivación, que la psicología divide en dos grupos: intrínseca y motivación extrínseca. El primero se deriva de nuestro yo central y el segundo depende, o es impulsado por, el entorno que nos rodea, como el deseo de ganar dinero o ganar un estatus social o prestigio. Si los estudiantes están intrínsecamente motivados para aprender algo, pueden dedicar más tiempo y esforzarse por aprender, sentirse mejor con lo que aprenden y utilizarlo durante su vida. Esto ocurrirá naturalmente si están involucrados en las experiencias de aprendizaje, a través de actividades intrínsecamente motivadoras En la actualidad, la educación se ha convertido en todo un reto, hoy no se puede pensar en métodos educativos tradicionales o en enfoques de años pasados; con esto no se quiere desvirtuar algunos elementos de la enseñanza tradicional, sino que se considera que estos respondieron a un tiempo determinado, fueron útiles y necesarios, pero hoy los desafíos son otros y se hace necesario replantear métodos y enfoques de enseñanza nuevos, técnicas o estrategias que faciliten los procesos de enseñanza- aprendizaje. Según varias investigaciones y desde la misma experiencia del aula de clase, en la formación académica y universitaria, se ha evidenciado claramente que la manera de impartir muchas clases responden a un modelo tradicional y a veces considerado “pasado de moda” que hace que los estudiantes sean poco receptivos y muestren poco interés por asistir a una clase y recibir nuevos conocimientos.

Necesidad:

En estas acciones de animación a la lectura surgen variedad de actividades en proceso de gamificación y todas estas se pueden articular con una o más materias ya sean relacionada con idiomas, ciencias exactas y las ciencias humanas. Existen muchas posibilidades de jugar con un texto sin importar su género buscando su relación con temas geográficos, económicos, sociales, políticos, deportivos, de salud, de historia, religiosos, etc. Es decir, solo es cuestión de ser creativos para realizar la articulación en las prácticas pedagógicas que deseamos enfocarnos. Analizar el texto y contexto para aplicarlo de acuerdo a la asignatura. La lectura se encuentra en todas las materias, por lo tanto, es importante como medio para desarrollar las distintas competencias y para desarrollar la comprensión lectora y el análisis crítico del estudiante.

Modelo de negocio:

Nuestro modelo de negocio sería; poder vender estos juegos a los colegios y universidades donde puedan vincularlos al modelo pedagógico que se adapte a las necesidades de los estudiantes, nosotros facilitamos todas los reglamentos y haríamos una inducción en la utilización de los juegos. Además nuestra visión como empresarios emprendedores queremos que nos faciliten un programador para que sea parte de la ofimática, cosa que nos interpela en esta crisis de pandemia. Estos juegos no únicamente satisfacen las necesidades de los estudiantes de escuela o de colegio, si no también a las necesidades de los estudiante de pregrado, posgrado y doctorado. Solo queremos pedir la oportunidad de participar en este concurso.

Video: