Todo profesional del mundo de la educación habrá oído hablar del juego como recurso educativo, metodologías lúdicas y juegos didácticos para el aprendizaje. Es cierto que la gamificación, término adaptado del inglés Gamification (de “game”, juego) y también llamada ludificación, no es algo nuevo.
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Sin embargo, supone una nueva perspectiva que puede llegar a ser mucho más global y transformadora: ¿Y si fuera posible recoger todo el potencial de tiempo y experiencia que el alumnado dedica al juego, hacia el aprendizaje?
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La gamificación en el proceso de enseñanza- aprendizaje
Para poder hablar de gamificación en un contexto educativo tenemos que partir de una reflexión previa: para que se dé un proceso de enseñanza- aprendizaje significativo en general, (y la gamificación en particular), el profesorado ha de poder hacer un recorrido previo y esencial. Y ello por varias razones:
• En primer lugar, porque no tiene sentido hablar de construir el aprendizaje a través del juego si no juegan las dos partes (profesores y alumnado): es decir, no funciona si una de las partes hace juga a la otra, sin implicarse en el juego.
• En segundo lugar, porque sólo se transmite lo que se contiene y nadie puede comunicar y aprovechar la potencialidad de la actitud lúdica si no la ha desarrollado y alimentado primero.
• Y en tercer lugar, porque así como la principal actividad de los niños es el juego, desafortunadamente en los adultos no es así. Y quizás hay que poner especial atención en recuperar esa esencia que nos conecta con la creatividad, el descubrimiento, la curiosidad, la pasión… con puras ganas de vivir.
Para niños y adultos, jugar responde a la necesidad de mirar, tocar, descubrir, experimentar, saber, imaginar, expresar, crear, soñar. Es una actitud libre y espontánea, una de las fuentes más importantes de progreso y aprendizaje a lo largo de la vida, y una fuente inagotable de placer y satisfacción. Una actitud ante la vida que promueve en la persona las ganas de saber, sentir, esforzarse, aceptar retos… El juego actúa como estimulante de la superación personal, a partir de la experimentación del éxito, base de la propia confianza. Y, además, con el juego conectamos con la emoción, la complicidad, el vínculo e, incluso, con el compromiso.
Así, lo primero que haré es invitar al colectivo de profesores a reflexionar sobre la actitud lúdica. Porque no nos podemos quedar atrapados con elementos de la gamificación como son los puntos, el progreso o el reconocimiento, pues perderíamos la esencia del juego y su capacidad transformadora del individuo. Esta mirada abierta es la que hace de la gamificación algo realmente potente en educación.
¿Qué es la gamificación en educación?
Pero ¿qué entendemos por gamificar? La gamificación parte del conocimiento de los elementos que hacen atractivos los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje específico, (es decir, en un entorno de no juego), aquellos aspectos susceptibles de convertirse en juego. Todo ello para conseguir una vinculación especial, fomentar un cambio en el comportamiento o transmitir un mensaje o contenido. Es decir, siempre creando una experiencia significativa y motivadora.
Esta sería pues la primera pregunta a hacerse: ¿qué objetivos quiero alcanzar gamificando? Para mí es mucho más estimulante pensar en la gamificación como una forma de activar la motivación intrínseca de los niños, despertando la curiosidad, animando el afán de superación y las » ganas de» que animen y sostengan el esfuerzo, convertido en pasión y, en este contexto, reconocer los éxitos y logros. O sea, no se trata sólo de hacer juegos, o utilizar el juego como recurso o herramienta educativa para hacer más agradable el estudio, sino de poner el juego en el centro del proceso educativo como una manera de abrir los niños en el misterio y la belleza, a la vida.
La importancia de los elementos de juego en la gamificación
Tendremos que pensar y escoger muy bien los elementos de juego más adecuados para provocar lo que queremos. Otro aspecto a tener en cuenta es el espacio, tecnológico o analógico y físico, donde se lleva a cabo. Teniendo en cuenta que muchas experiencias de gamificación son eminentemente tecnológicas, el hecho de estar presentes en el aula durante la gamificación da lugar a posibilidades muy interesantes. De la misma manera que no podemos olvidar el patio, el espacio por excelencia de intervención educativa a través del juego que en proyectos de aprender haciendo (learning by doing) y de aprender jugando (playing to learn) ha tener un lugar privilegiado.
Pero os propongo ir más allá: ¿Y si además lográramos trascender el diseño de tareas y actividades para poner el juego en el corazón del proceso de enseñanza y aprendizaje? A lo que creo que nos debe invitar pues esta tendencia, con la cantidad de recursos, información, experiencias y buenas prácticas que están emergiendo, es conectar con esta potencialidad que, más allá de técnicas, nos abre la capacidad lúdica de las personas.
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Excelente contenido, la verdad es muy buena la información que ha publicado, estamos seguros que los maestro sabrán agradecer este reflexión. Para nosotros es esencial que los docentes se preparen, pues ellos tienen una gran responsabilidad ante la sociedad.
Un gran saludo
¡Gracias por el comentario! En efecto, ya no basta con los métodos tradicionales si hablamos de educación, sino que la innovación en el mundo de la enseñanza es absolutamente necesaria y pasa sin duda por la gamificación de las clases. Un saludo 🙂
Me ha gustado mucho el Post. Hace algún tiempo tuve conocimiento del concepto de gamificación a través de dos vías: por un lado en la presentación de la plataforma educativa Deedu en el marco del X Congreso de Tecnología, Conocimiento y Sociedad y, posteriormente, a través de una publicación del Centro de Innovación del BBVA. En dicha publicación se abordaba la utilidad de esta nueva forma de difundir conocimiento.
Efectivamente, cada vez son más las iniciativas y proyectos que aplican los beneficios de la gamificación en la difusión del conocimiento. El juego es un elemento motivador clave que funciona como motor en el proceso de aprendizaje.