Las 5 claves de la gamificación en las empresas
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Las 5 claves de la gamificación en las empresas

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Con el poder de la gamificación, las empresas pueden motivar a sus empleados para que alcancen sus objetivos, mejoren sus habilidades e incluso creen una cultura de trabajo más positiva. Imagínate convertir tu próxima reunión de ventas en una búsqueda del tesoro, o convertir la próxima formación para toda la empresa en un juego de rol. Las posibilidades son infinitas y los resultados pueden cambiar las reglas del juego de su empresa. Si quieres conocer las claves de la Gamificación en empresas, ¡sigue leyendo!

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¿Qué es la gamificación en las empresas?

La gamificación para empresas toma procesos cotidianos y aburridos y los hace divertidos utilizando elementos similares a los de un juego. Estos elementos pueden aplicarse tanto a los empleados internos como a los clientes fuera de la empresa.

En términos sencillos, implica tomar elementos clave que impulsan la participación en los juegos, como el diseño, las estructuras de las actividades, los logros visibles y la competición, y aplicarlos a cosas que no son juegos por naturaleza (por ejemplo, aprender, comprar billetes de avión o completar tareas laborales). La aplicación más básica de la mecánica de juego, la más utilizada en los entornos gamificados, son los puntos, las insignias y las tablas de clasificación.

Bien encaminada la gamificación puede proporcionar a las empresas un desarrollo de rendimiento y productividad así como fomentar la fidelización del cliente que no solo consumirá sino que también hablará de nuestra marca.

Beneficios de la gamificación en las empresas

La Gamificación incorporada a la empresa como estrategia de marketing conlleva grandes ventajas como:

  • Engagement: gracias a la gamificación el usuario interactúa con la marca casi a diario, gracias a ello se conseguirá cierta fidelidad.
  • Mejorar posicionamiento web: al crear un juego se aumentará el número de interacciones con la web y, por lo tanto, mejorará el posicionamiento.
  • Mejor comunicación: al crear un nuevo vínculo con el usuario se puede conseguir mejor comunicación bidireccional.
  • Testear: permite testear cómo responden los usuarios hacia el lanzamiento de un nuevo producto.
  • Difusión gratuita: la gamificación además suele venir acompañada del boca a boca. Los usuarios compartirán sus resultados en redes, además de testear de manera gratuita como hemos comentado antes.

Pero las ventajas no solo se producen dentro de la estrategia de marketing, también dentro de la empresa, a continuación señalamos algunos:

  • Formación a los empleados: La gamificación puede revolucionar la forma en que una empresa mantiene a los empleados al día sobre los productos recién lanzados y puede formarlos de acuerdo con directrices dinámicas.
  • Onboarding: La incorporación puede convertirse en una experiencia más fluida y atractiva utilizando mecanismos como los niveles de un juego. Los empleados empezarán en el nivel de principiante y avanzarán a medida que vayan comprendiendo las normas, procesos, etc. de la empresa. Esto ayudará a los nuevos empleados a adaptarse, experimentar el éxito y adquirir hábitos que les ayudarán a tener una perspectiva adecuada de sus funciones.
  • Mayor eficiencia: Agregar elementos de juego a los procesos operativos hace que la jornada laboral transcurra más rápido, lo que se traduce en una mayor productividad. Cuando los empleados están comprometidos con lo que están haciendo, las posibilidades de que completen una tarea a tiempo son mucho mayores.

5 claves a tener en cuenta de la Gamificación empresarial

1.La experiencia de la aplicación evoluciona con el usuario

Es importante pensar en el producto como una experiencia en la que el usuario va a interferir. Crear un app que evolucione progresivamente. Comenzar primero por un tutorial que explique al consumidor que debe hacer y pasados los días se introducen misiones básicas.

De esta forma poco a poco el compromiso con la aplicación se hace más fuerte y conseguimos captar a nuestro cliente y a sus conocidos a los que recomendará la aplicación. Durante este proceso es esencial saber adaptarnos a todos los usuarios dependiendo de su experiencia y características.

2.Pretende identificar el «Core Loop»

¿Qué queremos que el consumidor haga durante el juego? Identificar y delimitar bien qué acciones claves realizan los usuarios, cuáles serán las recompensas para que sientan que progresan en el juego.

No tener claro los objetivos y las recompensas puede provocar aburrimiento y que fracase la gamificación empresarial. Los participantes deben intuir un avance progresivo para conseguir una fidelización eficaz.

3.Ofrecer recursos limitados

Los jugadores necesitan que pongan a prueba su inteligencia y limitando los recursos por tiempo o vidas maximizan la experiencia del usuario que intentará utilizar todo su ingenio para la app.

Estos límites tienen que dejarse gastar con autonomía y renovarse como premio o dejando pasar un tiempo, este tipo de estrategias aumentan la retención del cliente dentro de la app, que iniciarán sesión más veces e incluso pueden llegar a pagar por ese extra.

4.Fomentar el sentido de propiedad

A todos nos gusta tener algo propio durante el desarrollo del juego, ya sea un avatar o un espacio para diseñar y dar rienda suelta a nuestra creatividad.

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Todas las app más populares ofrecen estas estrategias que a cambio de logros el usuario pueda editar su espacio de manera sencilla. Esto provoca mayor afinidad por el juego y el producto y su conjunto.

5.Integrar la experiencia social en la aplicación

Crear una comunidad social entorno a nuestro producto es clave para fidelizar al consumidor. Conseguir que los usuarios se organicen o compartan a tiempo real su experiencia mediante las redes sociales potenciará el feedback y la promoción de nuestra app.

Empresas que han triunfado con la gamificación

Correos

Si hablamos de casos de éxito en gamificación podemos encontrar el ejemplo de Correos que consiguió cubrir, gracias a sus empleados, un trabajo extra que le habría costado bastante dinero a través de una consultora.

Propuso a sus trabajadores un juego: en 13 días tenían que revisar sus 160.000 páginas de la web y hacer propuestas de mejora, diagnóstico de errores… cuantas más hiciesen más puntos obtenían para llevarse precios (tablets, dinero, dietas…). Es decir, sí, algo ganaban los trabajadores pero el ahorro que logró Correos estuvo cerca del 70%. 50.000 propuestas de mejora de la plataforma Web de las que se llegaron a convertir en realidad un 29%. ¿Cuánto les habría costado ese en una empresa externa?

La propuesta de recibir premios por un pequeño trabajo extra fue tomada con entusiasmo por sus trabajadores, quizá el trabajo no aumentó individualmente para cada trabajador pero la empresa se aprovechó de esta técnica de gamificación para ahorrarse una cantidad considerable de dinero.

Adobe

Adobe, cuadriplicó su ratio de conversión de personas que al utilizar la prueba gratuita terminan comprando la licencia. Ofreció periodos de prueba gratuitos e incluso licencias si les ayudaban con procesos de gamificación a realizar pruebas A/B para comprobar que actualizaciones funcionaban y cuál no.

AutoDesk

AutoDesk también gamificó los procesos de prueba de su nueva versión de software, Territorio sin descubrir. Ofreció una DEMO de Autodesk 3ds Max con rangos de posición, insignias, logros… y mientras iban probando las novedades se enganchaban al juego (las ventas aumentaron un 40%).

BBVA

Cuando BBVA, puso en marcha esta iniciativa la banca online era muy reciente por lo que propuso este reto de aprender a utilizarla mediante la gamificación. Gracias a el juego, los usuarios consiguieron comprobar la facilidad con la que podían realizar las operaciones bancarias mediante la app.

Samsung Nation

Samsung fue la primera empresa que creo una plataforma corporativa gamificada.

Con Samsung Nation, creó una página web que premiaba a sus clientes por realizar críticas sobre apps, productos, videos corporativos… y por generar contenido en sus foros y a través de las RRSS o por colaborar en encuestas, test en los Q&A generados por otros usuarios. Realizando estas acciones obtenían puntos, insignias y trofeos con los que podrían acceder a recompensas mensuales (productos exclusivos de Samsung).

NikeFuel

Pero sí que hay gamificación en empresas simplemente para motivar a sus clientes a usar sus productos; lógicamente, no contamos el beneficio publicitario y de marca que consiguen con la gamificación; así, observamos la diferencia con los anteriores ejemplos. Es el caso de NikeFuel, aplicación que premiaba las actividades físicas de los usuarios y que clasificaba las actividades para rivalizar y compararlas con otros usuarios en una competición que incentivaba el uso de la app.

Starbucks

Otra empresa que también premió con gamificación los procesos de compra fue Starbucks. Con My Starbucks Reward ofrecía la posibilidad a los clientes de adquirir la Tarjeta Starbucks y cada vez que consumiesen un producto de la marca acumularían estrellas con las que posteriormente desbloquearían niveles especiales para conseguir productos gratuitos de la conocida marca de café.

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Ana Martín del Campo Fernández-Paniagua https://www.iebschool.com

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