Si la tecnología modifica los hábitos y comportamientos con los que hemos crecido, ¿por qué no también la manera en la que aprendemos?
¿Imaginas poder utilizar un casco virtual para sumergirte en la Guerra Fría o en un cuadro de Van Gogh para vivir en primera persona todo su contexto? El edutainment viene aplicándose desde hace más de 50 años, pero ahora, con la transformación digital existen nuevas oportunidades para aprender. Si quieres saber de qué se trata, ¡sigue leyendo!
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Índice de contenidos
¿Qué es el edutainment?
El edutainment, o entretenimiento educativo, surge de la combinación de las palabras inglesas education y entertainment. Este término se refiere a todo aquel contenido educativo combinado con elementos lúdicos para entretener.
La finalidad del edutainment es que la persona que lo practique, se sienta motivado durante el proceso de aprendizaje, ofreciéndole elementos entretenidos pero educativos con los que divertirse a la vez que aprende.
Con esta metodología de aprendizaje cualquier tema puede ser entendible para el alumno, ya que se imparte en un lenguaje y en un código con el que se siente cómodo y motivado.
Beneficios del edutainment
Está demostrado que aprender mediante el juego facilita el proceso de aprendizaje y ayuda a asimilar mejor los conceptos. Los principales beneficios que aporta el edutainment son los siguientes:
- Motiva al alumno.
- Agiliza los procesos de aprendizaje.
- Mejora la retención de la información.
- Desarrolla la capacidad crítica y reflexiva.
- Incentiva el aprendizaje colectivo.
- Personaliza el aprendizaje.
- Incentiva a seguir aprendiendo.
Origen del edutainment
Lejos de ser un descubrimiento del siglo XXI, el término edutainment se utiliza desde hace mucho tiempo. Concretamente, su nacimiento se remonta al año 1948, cuando la compañía Walt Disney lo utilizó para describir su producción True Life Adventures, una serie de documentales que tenían componentes lúdicos para que los niños aprendieran a la vez que se divertían.
Desde su nacimiento hasta la actualidad, son muchos los actores y entidades que han utilizado y aplicado esta metodología de aprendizaje. Incluso los gobiernos la han adoptado como una forma para concienciar a la población sobre temas como la seguridad vial o el consumo de alcohol.
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La tecnología reinventa el concepto de edutainment
Como ves, aunque no hayamos oído hablar mucho de este concepto, no es algo nuevo. Sin embargo, gracias al desarrollo de las nuevas tecnologías y a su introducción en los procesos de aprendizaje, el edutainment se está reinventando y cobra más sentido que nunca.
Ya sea a través de los videojuegos, de las web o de las apps, la tecnología está facilitando los procesos de aprendizaje, tanto de niños como de adultos, ofreciendo contenidos educativos dentro de un espacio digital.
Realidad virtual y edutainment
La educación en realidad virtual puede transformar la forma en que se entrega el contenido educativo ya que, al estar inmerso en lo que aprendes, tienes más capacidad de atención, requieres menos carga cognitiva y estás más motivado.
Imagina una clase de geografía en la que puedas visitar cualquier parte del mundo. Esta experiencia será mucho más fructífera que visualizar el lugar en un mapa plano.
Como mencionamos anteriormente, el edutainment no solo aplica para niños. Con realidad virtual puedes capacitar a profesionales de campos como la medicina o en entrenamientos militares.
Internet de las cosas en edutainment
Desde las llamadas «aulas invertidas» y los cursos en línea hasta la tecnología móvil integrada y los métodos de enseñanza más eficientes, la conectividad habilitada por el Internet de las cosas (IoT) sigue sustituyendo a los lápices, el papel y las pizarras a medida que se amplían los enfoques educativos y las oportunidades de aprendizaje.
Podría decirse que la educación está saliendo de un entorno que, ciertamente, hemos catalogado en nuestras mentes como “aburrido y obligado”, para introducirse en un terreno en el que nos sentimos motivados, relajados y entretenidos, como es el del juego.
Otras formas de aprender jugando
El edutainment puede aplicarse a multitud de ámbitos (como el colegio, la empresa o el marketing) y en multitud de formatos. Y muy relacionado con este concepto, aparecen otros términos relacionados que muestran algunas diferencias pero que persiguen la misma finalidad: aprender jugando.
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¡Quiero saber más!Estas nuevas formas de aprendizaje se están desarrollando cada vez más gracias a la transformación digital y son las siguientes:
Playful learning y Game-based learning
Se trata de dos nuevos términos que ya empiezan a ser muy utilizados entre los profesionales de la educación. Podemos definirlos como un aprendizaje creativo y lúdico, basado en el juego.
Se utilizan, sobre todo, en la educación para niños. Un ejemplo son las series infantiles en las que un personaje animado les enseña a contar. Es un tipo de metodología que no se centra en premiar el aprendizaje, sino en llevarlo a un terreno divertido.
Gamificación en el edutainment
A diferencia de los anteriores conceptos, la gamificación sí premia al alumno durante el proceso de aprendizaje. Se basa en aplicar mecánicas de juego a entorno no lúdicos, como el trabajo, la educación o la concienciación social, entre muchos otros.
Serious games
En español juegos serios, se basa en la introducción de técnicas ludificadas en entornos impropios del juego. Son juegos que se diseñan con un propósito que va más allá del puro entretenimiento y en los que se introducen técnicas lúdicas como las puntuaciones, los premios o los niveles.
De esta forma, el usuario se entretiene a la vez que va superando las actividades que se le proponen, subiendo de niveles o obteniendo premios, por ejemplo.
Edutainment en la empresa: Casos de éxito
Como ves, las posibilidades del edutainment no tienen límites. Una tendencia que cada vez está más extendida es la aplicación del juego en los procesos de formación y desarrollo de habilidades en las empresas.
A continuación, te traemos algunos casos de éxito en los que se ha combinado el entretenimiento con la formación para empleados:
Domino’s Pizza
Para mantener el estándar constante de alta calidad de alimentos y servicios que ha convertido a Domino’s en un jugador importante en el competitivo campo de la entrega y recogida de pizzas, la cadena internacional de comida rápida necesitaba capacitar a los nuevos empleados de manera rápida y eficaz.
En respuesta a este problema, Domino’s creó el curso Pizza Maker, una estrategia de capacitación de gamificación que a través de simulaciones permitió involucrar, evaluar y recompensar a los empleados durante la experiencia de aprendizaje.
Al incluir elementos que alentaron a los empleados a tratar de mejorar las puntuaciones anteriores, los juegos ayudaron a los nuevos empleados a dominar el menú antes y a hacer pizzas más precisas con mayor rapidez.
Deloitee y su academia de liderazgo
Deloitte creó un plan de estudios y capacitación para formar a sus ejecutivos en liderazgo que en principio no tuvo mucho éxito ya que los empleados se mostraron reacios a participar en un plan de formación. Sin embargo, Deloitte decidió incluir elementos de gamificación como insignias, tablas de clasificación y símbolos de estatus que generó motivación en el equipo.
Solo tres meses después de la implementación de la gamificación, el tiempo para completar el programa se redujo en un 50 por ciento, con un aumento de casi el 47 por ciento en la cantidad de usuarios que regresan al sitio diariamente.
Movistar Campus
En su apuesta por la enseñanza, Movistar creó una Living App como un punto de encuentro entre distintas empresas del sector en un único espacio de edutainment.
Los usuarios pueden encontrar desde la comodidad de su hogar, herramientas educativas en diferentes sectores: Duolingo, para aprender idiomas, CodeOp con cursos de programación, Domestika con contenidos para creadores y diseñadores y muchas otras más.
La transformación digital ha traído importantes cambios sociológicos y de comportamiento en las personas, los empleados y las empresas, lo que se traduce en cambios en la forma de gestionar los procesos, la motivación y la formación del talento y del capital intelectual de una empresa.
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